Sorotan
Kilalanin si Jason, Prodyuser ng Nilalaman ng Video Game
Si Jason Ray ay isang Senior Producer sa Vive Studios, isang subsidiary ng software publishing ng Taiwanese smartphone company na HTC na kilala sa virtual reality headset nito at mga koneksyon sa digital video game distribution platform ng Valve na Steam. Nakatanggap si Ray ng mga degree sa Economics at Microbiology mula sa San Jose State University noong 1992 habang nagtatrabaho bilang Quality Assurance Manager at Associate Producer para sa Strategic Simulations Inc., isang kumpanyang kapansin-pansing bumuo ng mga laro batay sa Dungeons and Dragons at Warhammer 40,000 universes para sa mga system kabilang ang MS-DOS, Commodore 64, Nintendo Entertainment System at Windows (circa 1995).
Ang Activision at Konami ay iba pang mga pangunahing developer ng video game kung saan naging Senior Producer si Ray, kung saan ang huli ay kasangkot sa pagtatrabaho sa mga mobile at browser games pati na rin sa pagdidisenyo at pagbuo ng sports-based massively multiplayer online role-playing game (MMORPG) na Action AllStars.
Sa loob ng mahigit 25 taon niyang pagbuo ng interactive entertainment, nagkaroon si Ray ng pagkakataong magpakadalubhasa sa mga branded na nilalaman kahit na higit pa sa mga organisasyong pampalakasan tulad ng MLB at NFL, kabilang ang sikat na trading card game na Yu-Gi-Oh!, NASCAR at kamakailan lamang ay ang Ready Player One.
Mayroon siyang asawa at dalawang anak na lalaki, na ayon sa kanya ang pinakamahalagang bagay sa kanyang buhay.
Ano ang nakaimpluwensya sa iyo para maging isang prodyuser ng nilalaman ng video game?
Simula nang buksan ko ang una kong Atari Pong machine noong ako ay limang taong gulang, nahumaling na ako sa mga video game. Noong ako ay nasa tween years old, pinangarap kong balang araw ay makagawa ako ng sarili ko.
Mayroon bang mga pangyayari sa iyong buhay noong mga huling taon na nagdala sa iyo sa industriya?
May mga pagkakataon noong mga unang taon ko sa pagtanda na hindi ako sigurado kung ano ang gusto kong gawin o kung sino ang gusto kong maging. Ang buhay ko ay nakatuon sa iba't ibang direksyon sa pagbabalanse ng trabaho, paaralan, at mga gawaing panlipunan.
Kalaunan, natagpuan ko ang lugar na pinaka-nais kong puntahan ay sa aking mesa, nagtatrabaho kasama ang isang koponan at bumubuo ng isang hindi kapani-paniwalang karanasan sa video game. Noong halos lubusan na akong nakapag-focus doon, mas madali nang bitawan ang iba pang mga bagay. Dahil doon ay umunlad ang aking karera.
Dahil dito, mas masaya ako, nakikibahagi sa isang bagay na lubhang mahalaga sa akin at umaani ng mga benepisyo ng aking pagsusumikap at dedikasyon.
Sa puntong iyon ko napagtanto na wala na akong ibang iisiping gawin kundi ang gumawa ng mga video game.
Ano ang karaniwang araw para sa iyo?
Ang mga araw ay puno ng maraming email at mga pagpupulong, at ang karamihan ng aking oras ay ginugugol sa paggabay ng trapiko mula sa isang departamento patungo sa susunod. Pinapadali ang komunikasyon sa pagitan ng mga artist at programmer, o sa pagitan ng mga marketing team at mga espesyalista sa public relations, habang nagbibigay din ng ulat ng progreso sa mga ehekutibong kawani at iba pang mga stakeholder.
Kapag nakatuon lamang ako sa nilalamang ginagawa namin, maaaring gumugol ako ng mahahabang oras sa paggawa ng mga flow chart, block diagram, at storyboard.
Sa pagtatapos ng isang proyekto, naglalaan ako ng maraming oras sa paglalaro at paggawa ng mga pangwakas na pagsasaayos na magpapahusay sa karanasan ng end user.
Ano ang pinakagusto mo sa trabaho mo?
Pinahahalagahan ko talaga ang pagiging bahagi ng isang koponan, at sa aking propesyon, palagi kayong nagtutulungan bilang isang koponan.
Hindi lamang kasama sa iyong koponan ang mga bihasang taga-disenyo, programmer, at artista na bumubuo sa proyekto, kundi pati na rin ang mga malikhaing tao sa marketing at public relations na direktang nagpapabatid ng iyong karanasan sa mga mamimili.
Bilang prodyuser sa isang proyekto, umaasa ang mga taong ito sa akin para ibigay ang impormasyong kailangan nila para magawa ang kanilang mga trabaho, at sama-sama tayong lahat ang responsable para sa tagumpay ng laro.
Ano ang mga pinakamalaking hamon nito?
Ang paglikha ng isang kamangha-manghang laro ay palaging mahirap dahil sa iba't ibang kadahilanan. Gayunpaman, ang bawat proyekto ay limitado lamang sa dami ng oras na mayroon tayo upang buuin ito.
Ang pinakakaraniwang naririnig na paunang salita sa negosyong ito ay: “Kung nagkaroon sana tayo ng mas maraming oras, kung gayon…” Ang bawat proyekto ay nagsisimula sa pagtukoy kung ano ang mga panganib, at halos palaging inaayos ng mga development team ang mga bagay na iyon bago simulan ang mas karaniwang mga gawain.
Anong mga libangan o interes ang mayroon ka bukod sa trabaho?
Maliban sa opisina, mahilig ako sa sports, lalo na sa baseball at hockey. Kapag nagbabakasyon ako, nakakahanap ako ng ginhawa sa labas, mapa-relax man ito sa beach o camping sa bundok.
Ginagamit ko ang oras na iyon para mag-recharge at magnilay-nilay, at para rin makakuha ng inspirasyon para sa mga susunod na proyekto. Higit sa lahat, nasisiyahan akong gumugol ng de-kalidad na oras kasama ang aking pamilya.
May iba ka pa bang gustong idagdag?
Maraming gumagalaw na bahagi ang software development, at ang isang mahusay na producer ang siyang mananagot sa lahat ng mga ito. Hindi maiiwasang magkamali ang mga bagay-bagay, magkakamali ka — ang ilan ay dahil sa kakulangan ng tulog at labis na stress.
Totoo ang lumang kasabihan: "Ang hindi pumapatay sa iyo ay siyang nagpapalakas sa iyo."
Tanggapin ang iyong mga pagkakamali at matuto mula sa mga ito.