Spotlight
Kilalanin si Jason, Producer ng Nilalaman ng Video Game
Si Jason Ray ay isang Senior Producer sa Vive Studios, isang software publishing subsidiary ng Taiwanese smartphone company na HTC na kilala sa virtual reality headset nito at mga koneksyon sa digital video game distribution platform ng Valve na Steam. Nakatanggap si Ray ng mga degree sa Economics at Microbiology mula sa San Jose State University noong 1992 habang nagtatrabaho bilang Quality Assurance Manager at Associate Producer para sa Strategic Simulations Inc., isang kumpanyang kapansin-pansing nakabuo ng mga laro batay sa Dungeons and Dragons at Warhammer 40,000 universe para sa mga system kabilang ang MS-DOS, Commodore 64, Nintendo Entertainment System at Windows (circa 1995).
Ang Activision at Konami ay iba pang pangunahing developer ng video game kung saan si Ray ay naging Senior Producer, kung saan ang huli ay nagsasangkot ng trabaho sa mga laro sa mobile at browser pati na rin ang pagdidisenyo at pagbuo ng massively multiplayer online role-playing game (MMORPG) na nakabatay sa sports na Aksyon AllStars .
Sa loob ng mahigit 25 taon niyang pagbuo ng interactive entertainment, nagkaroon si Ray ng pagkakataong magpakadalubhasa sa may brand na content kahit na higit pa sa mga organisasyong pang-sports tulad ng MLB at NFL, kabilang ang sikat na trading card game na Yu-Gi-Oh!, NASCAR at kamakailang Ready Player One.
Siya ay may asawa at dalawang anak na lalaki, na sinasabi niyang pinakamahalagang bagay sa kanyang buhay.
Ano ang nakaimpluwensya sa iyo upang maging isang producer ng nilalaman ng video game?
Simula nang buksan ko ang aking unang Atari Pong machine noong limang taong gulang ako, nahilig na ako sa mga video game. Sa aking tween years, pinangarap kong isang araw ay lumikha ng sarili ko.
Mayroon bang anumang mga kaganapan mamaya sa buhay na humantong sa iyo sa industriya?
May mga pagkakataon sa aking pagtanda kung saan hindi ako sigurado kung ano ang gusto kong gawin o kung sino ang gusto kong maging. Ang aking buhay ay hinila sa maraming direksyon na binabalanse ang trabaho, paaralan at mga aktibidad sa lipunan.
Sa kalaunan ay natagpuan ko ang lugar na pinakagusto kong mapuntahan ay nasa aking desk, nagtatrabaho kasama ang isang koponan at bumuo ng isang hindi kapani-paniwalang karanasan sa video game. Kapag nakapag-focus ako ng halos ganap doon, mas madaling ipaalam ang iba pang mga bagay. Iyon ay nagbigay-daan sa akin upang mamulaklak sa aking karera.
Sa turn ako ay mas masaya, nakikibahagi sa isang bagay na napakahalaga sa akin at umani ng mga benepisyo ng aking pagsusumikap at dedikasyon.
Sa puntong iyon napagtanto ko na hindi ko na isasaalang-alang ang paggawa ng anumang bagay maliban sa pagbuo ng mga video game.
Ano ang karaniwang araw para sa iyo?
Ang mga araw ay puno ng maraming email at pagpupulong, at ang karamihan sa aking oras ay ginugugol sa pagdidirekta ng trapiko mula sa isang departamento patungo sa susunod. Pinapadali ang komunikasyon sa pagitan ng mga artist at programmer, o sa pagitan ng mga marketing team at mga espesyalista sa relasyon sa publiko, habang nagbibigay din ng ulat ng pag-unlad sa mga executive staff at iba pang stakeholder.
Kapag nakatutok lang sa content na ginagawa namin, maaari akong gumugol ng mahabang oras sa paggawa ng mga flow chart, block diagram at storyboard.
Sa pagtatapos ng isang proyekto, naglalaan ako ng maraming oras sa paglalaro ng laro at paggawa ng mga panghuling pag-aayos na mag-o-optimize sa karanasan ng end user.
Ano ang pinakagusto mo sa iyong trabaho?
Talagang pinahahalagahan ko ang pagiging bahagi ng isang koponan, at sa aking propesyon palagi kang nagtatrabaho bilang isang koponan.
Hindi lang kasama sa iyong team ang mga bihasang designer, programmer, at artist na bumubuo sa development, kundi pati na rin ang mga creative na tao sa marketing at public relations na direktang nag-uutos kung ano ang iyong karanasan sa mga consumer.
Bilang producer sa isang proyekto, ang mga taong ito ay umaasa sa akin na magbigay ng impormasyong kailangan nila para magawa ang kanilang mga trabaho, at sama-sama tayong lahat ay responsable para sa tagumpay ng laro.
Ano ang mga pinakamalaking hamon nito?
Ang paglikha ng isang kamangha-manghang laro ay palaging mahirap para sa iba't ibang mga kadahilanan. Gayunpaman, ang bawat proyekto ay nalilimitahan lamang sa dami ng oras na kailangan nating gawin ito.
Ang pinakakaraniwang naririnig na paunang salita sa negosyong ito ay: "Kung magkakaroon tayo ng mas maraming oras, kung gayon..." Ang bawat proyekto ay nagsisimula sa pagtukoy kung ano ang mga panganib, at ang mga development team ay halos palaging humaharap sa mga item na iyon bago simulan ang mas makamundong mga gawain.
Anong uri ng mga libangan o interes ang mayroon ka sa labas ng trabaho?
Malayo sa opisina, isa akong masugid na tagahanga ng sports, lalo na ang baseball at hockey. Kapag nagbabakasyon ako nakakahanap ako ng aliw sa labas, ito man ay nagre-relax sa beach o nagkamping sa mga bundok.
Ginagamit ko ang oras na iyon para mag-recharge at magmuni-muni, ngunit para din makakuha ng bagong inspirasyon para sa mga paparating na proyekto. Higit sa anupaman, nasisiyahan akong gumugol ng kalidad ng oras kasama ang aking pamilya.
May gusto ka pa bang idagdag?
Ang pagbuo ng software ay may maraming gumagalaw na bahagi, at isang mahusay na producer ang may pananagutan sa lahat ng mga ito. Hindi maiiwasang magkamali, magkakamali ka — ang ilan ay dahil sa kakulangan sa tulog at sobrang stress.
Totoo ang lumang kasabihan: "Ang hindi nakakapatay sa iyo ay nagpapalakas sa iyo."
Pag-aari ang iyong mga pagkakamali at matuto mula sa kanila.